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Le petit mot
« Ce n’est qu’une NEF de FOUs, un point c’est TOUT. »
Un en haut,
un en bas,
un joyeux,
un malheureux ;
Deux, vers le mat du M.O.I,
deux, atablons le R.O.I ;
Trois, le Lys fleurit dans
un point d’eau.

L’origine du petit mot
Il s’agit des 9 premiers nombres... Et le dixième aussi : le X que l’on obtient en dessinant les traits 1-9 et 3-7. Ainsi, il y a les 9, et le dixième à l’interieur : X. Tout est parti de là : du X dans le carré des 9.
On comprend alors pourquoi la croix (X) fleurit en 5, au point cinq. Pourquoi la floraison de la croix est appelée quintessence.
Dans diX, quatre fleurit en cinq sur le rythme de trois. Dans diX, quatre s’épanouit par cinq sur le rythme de trois.
Ainsi, voilà pourquoi le cœur de la croix est le point cinq.
Débroussaillage
Examinons de plus près cette croiX, ce diX dans ce carré de nombre. On l’a vu, il y en a une tracée (et une autre croix droite, tracée pa r2-8 et 4-6). Mais il y en a d’autres... Il y en a quatre autres... Les avez-vous remarquées ? En fait on peut trouver quatres autres croiX. Elles ne sont pas tracées, mais représentent différentes phases de celles tracées. Elles constituent alors le mouvement, la clé de la dynamique de ce bois croisé. Ces quatres autres croix on les trouve dans les couples 1-9, 2-8, 3-7, 4-6. En effet la somme de chacun de ces couples égale 10. Or 10 c’est X.
Ces 4 croiX forment deux croix tracées :
une croix droite constituée par les branches 4-6 et 2-8, et une croiX penchée constituée par les branches 1-9 et 3-7. On peut donc dire que le processus de ces 4 croiX, conduit à l’harmonisation des deux Croix (tracées).

Examinons plus en détail ces deux croix tracées. L’une d’entre-elles pointe sur des nombres impairs (1, 3, 7, 9), et l’autre sur les nombres pairs (2, 4, 6, 8). Les deux se croisent en 5. On peut donc dire que l’une est masculine (impaire), que l’autre est féminine (paire), et que les deux sont centrées en 5. Elles sont harmonisées, calibrées, fleurissent ensemble en 5.
On remarque également que ce sont les branches de ces deux croix qui sont égales à diX. Ainsi, chaque branche qui correspond à une somme égale à 10, décrit une étape dans le processus de calibrage. Chaque branche (étant égale à diX) décrit un certain état du croisement. Description de différent états de X jusqu’à son calibrage en 5.
Identification du plateau de jeu
Aprés avoir eu une vision d’ensemble de cette configuration, étudions le processus ; la règle du jeu. Il s’agit de partir d’une croiX sur le carré de jeu. Le but est de la centrer, de la faire croiser en 5. Cela peut sembler évident, mais avant d’en arriver là les deux axes (horizontal et vertical) ont pu se croiser en d’autres points. Autres points qui sont la périphérie du point 5.
Pour s’ignifier cela on peut inscrire un « point d’O » dans ce carré. Une fois que cette première croix est tracée et centrée, il s’agit de faire de même avec la seconde. Une fois que le bourgeon nait en la croix de bois, reste à le faire fleurir. On obtient ainsi une croix de bois sur une croix de (4) feuilles, dont le centre commun est un point : le point 5.
Parvenu à ce stade il y a deux croix équilibrées. Avant cela, lorsque les deux axes se croisent en des points autre que 5, il n’y a que des angles ou des « T ». Il y a des angles quand les deux axes sont excentrés (l’horizontal en 7-9 et le vertical en 1-7 par exemple), quand il ne passent que par des points périphériques [1]. Il y a « T », ou croix-en-T (c’est à dire un commencement de croix), lorsqu’un seul des deux axes passe par le centre (l’horizontal en 4-6 et le vertical en 3-9 par exemple). Lorsque les deux axes passent par le centre il y a croix équilibrée. C’est alors qu’on s’apperçoit que l’harmonisation de ces 2 croix passe par celle de leur 4 axes. Or pour harmoniser un axe il faut trouver son point d’équilibre, son barycentre comme diraient les mathématiciens. Pour trouver ce point, il est nécessaire de jouer sur les 2 bouts d’un axe. Pour trouver le point coeur, centre de la périphérie, il faut donc équilibrer 4 axes par leur 2 extrémités. On voit alors que pour en savoir plus sur cet art, il est conseillé de rencontrer VIII : LA.JUSTICE.
On peut envisager cet ensemble comme l’harmonisation de 2 pôles (féminin/masculin), s’effectuant par le jeu de 4 éléments (Feu, Eau, Air, Terre) [2]. Eléments que l’on fait jouer jusqu’à ce qu’on en trouve le point d’équilibre. Jeu que l’on effectue en suivant la règle de 8 : L’impeccabilité.
Le point d’équilibre des axes.

Trouver le point d’équilibre de chacun des axes, ou des branches des 2 croix, conduit à tous les faire passer en 5. Cependant ils n’ont pas tous, individuellement, le même point d’équilibre. Et ceci car chacune de leur deux extrémités a une valeur différentes. En effet, le point d’équilibre d’une tige à laquelle on affecte une charge de 9 kilos d’un côté et de 1 kilo de l’autre, ne sera pas le même que celui d’une tige dont les charges sont 4 et 6 kilos. Pourtant, équilibrer de la sorte chacun des actes indépendemment des autres, conduit dans ce carré à tous les faire converger en 5. Car le point 1 (par exemple), pour être en juste relation avec ce système doit s’associer au point 9 [3] : car il s’agit de tracer la croiX. En effet, si on relie l’axe partant de 1 au point 7 il reste à la périphérie. Il ne s’incrit pas dans la construction de la croiX. Cela se comprend numériquement par le fait que 1+7 n’est pas égale à diX, et donc à X. C’est une construction perverse [4] au sens littéral et sans jugement de valeur : elle ne permet pas de percer le cœur, de se transpercer de part en part. Visuellement, cet axe ne passant que par des points périphériques, quelque soit le tracé de l’horizontal on n’obtiendra pas de croix.
Un jeu en 9 cases
Mais quel intéret à tracer la croix ? Trouver le centre pourrait-on dire. Mais le centre de quoi, et quelle est cette croix ? On en a examiné quelques règles mais au fond, de quoi parle ce jeu ? Après avoir vu paticulièrement l’articulation des cases, examinons en l’ensemble pour savoir de quoi il est question.
On a vu (et on verra plus en détail) que l’affinage de ce jeu se faisait par couples de diX. Faisons la somme de tous les éléments de ces couples, pour savoir sur quoi il est question de jouer. Additionnons l’ensemble des case de ce jeu pour en connaître la valeur. 1+2+3+4+5+6+7+8+9=45. Ce jeu c’est le jeu des QUATRE en CINQ. Cela colle avec ce qui vient d’être dit, mais ne nous avance pas beaucoup plus. Poursuivons donc le rebond sur cette pierre numérique de confirmation. La nature de 45 est 9 (4+5=9).

C’est donc un jeu par lequel il s’agit de faire du neuf. Or on a tous les éléments pour faire du neuf, et on a vu plus haut comment il fallait les disposer pour les faire jouer au mieux. Pour éclairer cet ARt du neuf n’hésitons pas à nous aider dans notre progression d’une CANE. On peut en effet aller voir VIIII pour mieux saisir le fond de ce jeu de neuf cases. Cependant on ne sait toujours pas ce qu’il est question de renouveller... Et pourtant si ! C’est un jeu de neuf CASEs. Souvenons-nous : « 9 carrés dans un carrés ». Il s’agit donc de faire jouer, avec art, les 9 cases entre-elles. Et ceci pour le renouvellement de la grande case qui les encadre : le plateau de JEu. On semble approcher avec ceci, pourtant on n’a fait que déplacer le problème. En effet, qu’est-ce que cette case, et pourquoi vouloir la renouveler ? Elle est peut-être très bien comme cela après tout.
On pourrait dire qu’une CASE (CASE=10) c’est une X. Mais bien qu’il soit vrai que la croix et le carré soient liées, cela ne nous avance guère. Revenons alors à 45. Ce nombre peut être décomposé en 3*15. Or 15 c’est 10+5. C’est à dire J+E, ou encore Iod+Hé. On peut dire alors que cette case concerne les trois plans du JE : les trois barres horizontales du E qui tourne autour de l’aXe I. Les trois plans lumineux du JE : les TrOIs plans de conscience du JEU. En effet, 15 c’est XV : LE.DIABLE. Et le DIA-ble, aussi appelé LUX-ifer, est un être de lumière. Il s’agirait donc en cette case de renouveler entièrement le JE en couplant avec industrie ses différents éléments. Coup de 9 qui s’effectue par tout un shemun de croiX pour arriver au croisement de croix. On passe alors du CARRE(=45, tiens donc.), de la CASE, au LOSANGE (=10, diX). C’est à dire que par la croiX, on fait alors subir à cette case de JE une rotation de 4-vin-diX degrés. La case devient ainsi une porte, une ouverture. Ouverture du JE qui nous conduit à L’OS de l’ANGE, à la moelle du JE : vers le COeuR.
Situe On

Il est question de l’affinage d’un JE dans une outre particuliére : un CARRE. Ceci, quand on voit la nature nuMERique de cette figure apparaît clairement : c’est en ce carré qu’on va pouvoir faire de notre pauvre diable un homme-9. Un diable dans un carré, un JEu dans son parc à jouer : c’est peut-être vous, moi, sur cette sphère carrée qu’est la Terre. La question est alors de savoir, non pas ce que fait le voisin d’à côté, mais ce que l’on fait. Sommes-nous un jouet, qui se fait jouer dans ce grand parc du JE, aveuglé par son importance ? Ou bien, êtes vous un joueur, qui tâche de jouer toujours au mieux les rôles qu’On lui donne à jouer. Un joueur qui se fout de tout, qui peut jouer parTout et en Tout. Un joueur tout aussi aliéné que le jouet dans le grand parc du JEu, mais qui cependant, à chaque instant en est conscient. Etes-vous un fou, conscient de sa folie, conscient de l’in-importance de son jeu, et qui pourtant joue le JEu ? Un fou du JEu, pistant, repérant en Tout les jeux qui le feront jouer. Jeu qu’On lui donne pour la maîtrise de son Rôle, pour lui donner du jeu et ainsi le d’Hé-vers-gonds-d’Hé. Dévergondage qui lui permet, le vois-tu [5], de s’axer, de se centrer. De là il peut redéployer son JEu et se con-centrer. Il est alors un véritable artiste du JEu, un joueur parfait qui a la maîtrise du ROSLE. il attend l’ultime rôle qu’On lui donne à jouer : sa Liberté.
Les 4-vin-diX degrés
Le joueur se calibre en perçant le cœur de son JEu. Cela il l’effectue en renversant la case, le cadre de son JE. Par son inversion il réalise une rotation de ses quatres éléments, de ses quatres coins. Rotation de 90 degrés, qui par le passage du carré au losange, lui permet de trouver le cœur. Ainsi, on comprend que cela ne consiste qu’à réussir à changer de point de vue. Et cela par un angle. En effet, fondammentalement le carré n’a pas changé, il est juste perçu différemment. Voilà pourquoi le joueur doit se renverser ; pour être inversé. Pour accéder à une nouvelle perception de son JEu. Il connait déjà une partie de la périphérie, il lui faut ravir en la seconde pour pouvoir se percer d’une part à l’autre. Il pourra alors, après ce dépucelage, jongler entre ses d’œufs perceptions : ces deux mondes.
Pour parvenir à percer l’hymen, et pouvoir ainsi être mener par I, il lui faut passer par différents états de la croix. Affiner les quatre angles en faisant de chacun un point de croix. Le joueur doit réaliser un point de croix sur chacun de ses quatre axe. Pour se faire il doit trouver le point de justesse propre à chacun de ses éléments. Dans ce cas chaque axe du JEu égale diX : chacun des axes devient point de croix, ils transpercent le JEu. Pour identifier ces 4 axes élémentaires du JEu on peut procéder de la manière suivante :
1, c’est Iod, le principe actif, le Feu.
2, c’est Hé, le fécondé, le principe « passif » l’Eau.
3, c’est le Vav, le lien entre les deux, l’Air.
4, c’est le second Hé, le creuset porteur du Iod, la Terre.
4 est donc le second Hé d’une série et le Iod de la suivante. Ainsi, on a une deuxième série :
4 : Iod
5 : Hé
6 : Vav
7 : Hé/Iod
Et une troisième :
7 : Iod
8 : Hé
9 : Vav
10 : Hé/Iod
On peut de plus, en suivant la même régle, considérer que chacun de ces cycles correspond à un des trois principes. Le premier est celui du Feu, le deuxième est celui de l’O, le troisième celui de l’R. Ce sont les cycles du FOR interieur. Ceux des trois plans de l’Etre. Chacun de ces cycles interdépendant des autres, suivant la meme loi : le rythme des 3 manifestés par 4. En effet, chacun des 3 plans se déroule en 4 temps. Et les quatre temps de déploiment de la spire ne sont composés que de trois éléments : Iod Hé Vav, F.O.R. Ainsi, que l’on considère un seul de ses plans, ou la totalité de l’Etre, on joue toujours de la même manière. On joue par les 3, sur un des trois plans (3+1=4). On comprend alors un peu mieux le but du jeu : par la croix, il s’agit de relier les différents plans de conscience. Il s’agit de reprendre conscience de l’interpénétration des différentes perceptions, et d’en obtenir la maîtrise. De là on peut alors jongler d’un monde à l’autre.
Or on l’a vu, cette continuité entre les trois plans de conscience s’effectue par les composantes du JE : les 9 cases et la croix. La réalisation de la croix est l’ouvrage qui mène au point 5 ; point duquel on passe d’E l’un à l’autre. On voit alors que sur les 10 composantes du JE (9 cases et une croix) il n’en reste que 8. Car la croix est le chemin qui permet d’arriver au but qui n’est qu’une porte. Une brèche empruntable à volonté. Cette croix s’obtient donc en harmonisant les 8 composantes restantes : les 8 cases périphériques. Ce sont 8 positionnements de conscience appartenant aux différents plans. Ce sont 8 moyen d’action pour le joueur. Ainsi, au cours de sa progression sur la RoUTe, vers la percée de l’hymen du JEu, le joueur acquiert de nouveau moyens de jouer. Il retrouve des éléments en sa besace de JEu. Cela est normal puisque seulements 4 d’entre-eux appartiennent au premier plan. Moyen de réaliisation dont il doit apprendre, suivant ses dispositions personnelles, àjouer au mieux. On voit (par la suite des nombres et par le schéma) que ces différents points d’action, bien qu’appartenant à des plan de conscience différents, sont liés entre eux. Certains le sont directement, et d’autres indirectement. On peut citer à titre d’exemple la Raison et la Volonté, qui sont deux positionnements de conscience différents. Deux points appartenant à des plans différents et qui pourtant sont liés. C’est donc en trouvant l’équilibre entre ses 8 points que le joueur à accès à la maîtrise du cœur de lui même : véritable pont entre les mondes.
Un peu d’ordre dans ce bord-el
Les 8 cases périphériques délimitent la besace de JEu de notre joueur. Sur le dessin c’est le cercle en bleu. Chacune de ses cases est un « point d’action » pour le joueur. Suivant celui où il s’installe en son JEu, il peut réaliser différents tours. La maîtrise de chacun de ces points est donc tout un art en soi. Ces 8 jeux par lesquelles le joueur se dévergonde constitue l’Art de Jouer. C’est en pratiquant ces/ses jeux, en jouant, qu’il devient Art-IS-te.
Un premier asppect de l’Art du joueur est donc de rapiécer sa besace : il doit en combler les trous. Pour cela il doit en redécouvrir les éléments occultes. « Occulte » au sens pur : les éléments inconnus car hors de sa vision, de sa perception. Il doit donc prendre conscience de la totalité de son JEu, de ses 8 cases. La difficulté est en effet que toute une partie du JE est cachée au joueur. Et cela car ces cases appartiennent à deux ordres de perception différents. Les cases appartenant à la perception commune, à l’attention du premier plan, lui sont directement accessibles s’il en a l’intention. Cependant, il ignore l’existence de celle du deuxième plan, et il doit éveiller son corps à cette seconde attention pour en découvrir les « points d’action ». Une fois qu’il a rafistoler sa besace, qu’il a fait le TOUR de son JEu et en a comblé les TROUs, il s’engage sur un deuxième aspect de l’Art de Jouer. Il doit obtenir la maîtrise parfaite de ses jeux, devenir un artiste confirmé. Alors son JEu arrive à son courronnement, et étant sur les deux plans aXé (con-centré), il a accès aux derniers arcanes de son JEu. Dès lors il affine et parachève son art jusqu’au moment venu... Cependant, ces deux aspects sont intrinsèquement liès : c’est en œuvrant sur l’un qu’on permet la réalisation de l’autre et réciproquement.
Mais une question reste en suspens : comment accéder à la partie occulte de la besace ? En regardant le carré de JE, et par ce qui a été dit plus haut, on s’apperçoit que les cases entretiennent des liens entre-elles. C’est donc en jouant avec art les jeux de la première attention qu’on s’éveille peu à peu à la seconde. Pour revenir à nos croix, et pour en préciser ce bordel de bois on peut résumer les choses de la sortes :
Il y a deux croiX traçables dans les 9 cases.
Chacune relie 4 cases en passant par le point 5.
C’est donc en croisant sa première attention, en ordonnant son attention au « tonal », que le joueur s’ouvre à la seconde. Par la maîtrise des 4 arts de ce plan de conscience, il s’éveille à l’autre. En se jouant par ses jeux du premier plan, il reprend contact avec ceux jusqu’aalors occultés. Ainsi, par la pratique impeccable de ses jeux, il se calibre en son attention. Il trace la croix du premier plan et se centre dans le premier plan de son JEu. Ayant ployer ses 4 premiers points pour accéder au centre de ce premier plan, il peut se déployer vers les cases occultées. Il lui faudra alors obtenir la maîtrise parfaite de ces nouveaux jeux. Par cela il ordonne son deuxième plan, sa seconde attention : il trace la seconde croix.
Dès lors, arrivé à cette maîtrise de son Rosle [6] ; de la totalité des jeux de sa besace, il se maintien au bord de la réalisation totale de la dernière croix

. Dernière croix, ou troisième attention, obtenue par la synthèse des centres des deux autres. Union complète du cœur par le cœur. Union qui signe le retour, la libération de l’ultime attention (ou conscience) couvée dans le COR : le FOR. En effet, cette union des deux centres, ce centrage parfait des deux croix équivaut à la somme 5+5=10. Ou si vous préférez, V+V=X. Troisième croix qualifiée d’ultime attention, car cette Libération du joueur rime avec sa disparition. On peut ainsi représenter cela par l’Escarboucle. Escarboucle, qui d’après le Dictionnaire des Symboles [7] (waou, je fais mon universitaire : je cite des référence, c’est du serre yeux :) symbolise « les désirs brûlants enfouis au fond du cœur ». Rigolot non ? Ou encore : « Elle (l’escarboucle) surpasse toutes les pierres les plus ardentes, jette des rayons tels qu’un charbon allumé, dont les ténèbres ne peuvent venir à bout d’éteindre la lumière. » Le rebond est des plus flagrant entre cette union de cœur-croisé (de playtex... ?) et ces légendes sur l’escarboucle.
Le plateau de JE
On l’a vu que ce carré composé de 9 cases est un carré de JEu. Et cela grace à son rapport avec 15, Yah et autre XV. C’est donc une matière première, la pierre angulaire de notre JEu. C’est le plateau sur lequel le joueur va pouvoir se jouer à travers tous ces jeux. Ainsi, pour jouer cette partie dans les meilleures conditions, il faut organiser le plateau de telle sorte, qu’on retrouve la patte de XV dans n’importe quel axe du JEu. La première étape de la partIe, avant de prendre le dEpart, consiste donc à ordonner les cases. En suivant cette règle, on obtient le plateau suivant [8]. Chaque case étant à sa place, on voit désormais clair dans le JEu. Le chemin à suivre en cette partIe nous apparaît, et ceci car on a trouvé la boussole du JE
: on va pouvoir s’y dIriger. Il va donc falloir rebondir de cases en cases danns l’ordre numérique. Maîtriser l’art de chacune, pour équilibrer les croix et tout le tralala.
Quels sont ses ARts ? Ce sont des CANnEs pour le joueur ; des points d d’appui sur sa RoUTe. Pour rentrer plus dans le détail sans être trop ennuyeux, je vous propose de jouer ce JEu. Ainsi, le résultat n’aura rien de très accadémique et ne sera que le fruit de cette partie :
le résultat importe peu, seul compte le Jeu. Alors jouons, jouons toujours mieux !
Comment jouer : la règle
Pour jouer rien de plus simple, il suffit de jouer ! Au delà de la totologie on peut tout d’abord imager nos cases, les figurer. Pour se faire on peut prendre les Arcanes majeur du tarot. On obtient ainsi une sorte de B.D sur laquelle il nous reste à jouer.
Partie que l’on poursuivra en suivant le JEu : en sautant, porté par le vent du JE, le souffle de l’Etre. On suit alors le chemin tracé par les nombres pour s’y retrouver parmis ce régiment de personnage. Chemein qui est l’histoire de deux triangles qui s’unissent pour former un L’OSANGE : la boussole du JE.
Présentation
Vous êtes le joueur ! Vous rebondisez de cases en cases, et en chacune d’elle vous faites une rencontre. Chacune de ces rencontres vous dit quelque chose sur la progression du JE. Bien sûr chacune en rapport avec sa propre case. De là, vous pouvez aussi bien jouez votre partie vous même, avec votre propre tarot (ou tout autre chose suivant l’inspir), ou lire le petit récit de la mienne : ma glose de jeu...
Je voyageais de cases en cases, à travers les images. Elles me tinrent à peu près ce langage...
I : Joue

Commence par trouver l’équilibre, le point de justesse, le juste milieu. Calibre-toi (libère k) pour t’art-i-culer. Cela demande un certain temps, celui de la minutie. Prends donc tout le temps qui t’es nécessaire, et persévère (percer vers Hé) patiemment en ton calibrage, en ton dévergondage. Mais ne perds pas une seconde ! A chaque instant du Jeu L’a Mort est à côté de toi. Soit conscient de son omniprésence en ton Jeu, ainsi tu joueras au mieux. Chaque seconde t’es contée ; la vie est un jeu auquel on ne peut gagner...
Mais le JE en est un que l’on peut transcender. Tel est la partie du joueur. Tel est le jeu que lui donne à jouer L’a mort. Elle est impitoyable et implacable, et ceci pour éveiller la ruse du joueur : on ne peut lui échapper, mais on peut la contourner. Elle devient donc le plus dangereux et le précieux allié du chevalier : celle qui le force à trouver son impeccabilité.
II : Croît

Observe silencieusement et en secret. Soit attentif en ta pérégrination (par Hé le grain sinon ; au tour de Hé la germination).
Ecoute, attends la croissance de ta force ; la libération de ton « k ». Couve, guette ton calibrage patiemment. C’est l’heure de la maturation, de la sagesse du retrait,pour mieux s’expanser. Le lien s’établit et te nourrit. Pendu en l’obscurité de la Mère, tu t’abreuves de sa force nourricière. Jusqu’au jour de ton éclosion, mais pour l’instant tâche d’être fécond. C’est l’heure de te croissance (croix-S-anse : de ton retour en la croix). Tu retourne au creuset maternel pour prendre des provisions : une bonne tété avant d’y aller. Une fois vivifié en cette obscurité, tu es fin pret pour commencer.
III : Com-prends

Comprends alors ce qui t’est indiqué. Vois ce que ON te montre, perçois les obstacles de l’Obstacle qui t’attendent sur la route. Tu es prévenu ! Comprends-tu ? Ecoute, com-prend et suis le Pouvoir. En ce point On te dit, et donc tu sais : il te reste à connaître.
On t’indique le chemin, te donne le savoir, à toi de dépasser l’obstacle et de te couronner de ta con-naissance. Pour cela, sois impeccable. Etre impeccable c’est le but, le cœur du JE, de ce jeu. Etre impeccable, c’est être harmonisé (art-moni-Hé).
IIII : Pars

Mets toi alor en route, car tu connais la direction (la rectitude d’i). Ton calibrage est mûr : l’heure n’est plus celle de ton attente patiente, mais celle de ton départ à l’aventure. C’est le juste moment pour partir sur la route qu’On t’a indiqué. Celui de t’engager sur le chemin tortueux [9] de ta connaissance. Un chemein de tortue car un chemin de croix, de croît, de croixSanse. Un chemin long (TORTUE=9), chemin de l’univers (UNI VERS=9). Pour cela tu as les provisions que tu as com-prises. Accroche ta ceinture [10], et prépare toi pour « l’aventure », pour « la ventrue ». Tiens ta ceinture, arnache ton pouvoir. Cela te permet la réalisation , car tuas accès à la force ceinte : ta Volonté. Aie la volonté et dirige, dirge toi par elle sur le chemin. Arnache ton pouvoir, tiens ta ceinture, et dirige LE par ELle, ton intention.
Tel est le départ sur le chemin de ta con-naissance au JEu. Un nouveau départ, un recomm-ansement. C’est l’établissement dans un nouveau cycle : la route après sa préparation, sa maturation.
V : Tourne

Tu es alors au cœur du JEu, à la croisée des chemins. Tu es au point de croix, sur le point de trouver le point d’eau ; toi, l’assoifé.
Le cœur du jeu est la route, ta route. Fais a-tension car le chemin est troué ; c’est une route. Tu t’engage sur une roue-T : une roue de T, une roue hantée, pour Hé-prouver ton Hé-qui-libre. Elle est l’outre où tu dois jouer l’in-version, et non l’a-version.
Ainsi renversse-Hé, par ta route, en ton outre por t’édifier, te déifier. Tel est le cœur du jeu ; la route. Cœur où tu d’é-i-fie, jusqu’O couronnement de ta connaissance, en ton inversion.
VI : Saute

Sur la route tu fais des rencontres. Bonnes ou mauvaises, cela n’a aucune importance. Les mauvaises pouvant mesme t’être meilleures, étant à une certaine étape plus propices pour t’éprouver en ton jeu, te faire jouer.
Le tout pour toi, le joueur, est de ne pas perdre le fil du jeu ; e ne pas te laisser aveugler par ta suffisance, puisqu’il s’agit au contraire de la traquzer.
Tu comprends alors qu’aimezr ou non, là n’est pas la question : juste jouer la position qu’On te donne à jouer.
Sur la route, c’et par le cœur que tu chemines, toujours en tenant ta ceinture. Seulement à ta ceinture tu t’accroche en la venture.
Sur la route, tu joues parmis la foule. Tâche d’être un fou, en cette foule de fous, conscient de sa folie. Car en sachant cela véritablement [11] tu peux être un fou, un fou qui joue, et non un jouet fou ; un fou joué.
Point pourtant de liberté ((libère-T : où est-il enfermé, qui est T, est comme-en le lisbérer ?]]. Simplement disposé à jouer le JEu, et non plus déposé pour te faire jouer par to je. En effet, tu joues les rôles qu’On te donne. Jusqu’à la maîtrise de ton Rôle en tous jeux qu’on te fait jouer : pour te faire jouer,pour te donner du jeu.
Jouer ton Rosle en toutes situations, c’est cela être impeccable. Jouer juste ton rôle suivant le jeu. Pour cela tu disposes des éléments de ta besace de JEu. Lorsque tu en as fait le tour, et que de tout tu sais justement jouer, alors tu maîtrise ton roles : tu es un fou qui sait qu’il joue, qui sait qu’il joue sa folie dans les différents jeux qu’on lui distribue.
Tu comprends alors que tu ne choisis pas ton rôle, tu ne peux que suivre les instructions qu’On t’indique et jouer ton rôle avec justesse, ou non ; à toi de Voir.
Tu vias alors dans la captivité du JEu [12], et bien que ce ne soit pas une fin en soi, que complètement lié, tu es bien pluus libre qu’un fou-jouet : tu as la liberté de jouer.
Mais tu sais qu’elle n’est rien, car sur la route tu dois jouer ton roles. Et tu t’en fouts, tu joues comme un FOU, un point c’est TOUT.
Sur la route il y a des ponts et des carrefours (fours carrés), et tu passes de mains en mains, suivant le tracé qu’on t’indique. Toujours en tenant ta ceinture, carsielles tiennent ce lasso, elles ne te retiendront pas.
Sur la route, les hirondelles (rondelles d’i=point) te poussent, te préparent, te guident. Tu passes de l’une à l’autre, l’autre te prenant par le cœur (pourquoi par le cœur ?). Tu es la transeition d’une union vers une réunion. C’est pour cela que tu ne dois pas t’accrocher à l’une ou à l’autre, mais rebondir de l’une vers l’autre : l’une te donnant un coup de main, l’autre t’accueillant à bras ouvert. Toi tu es te pont, le saut. C’est de cette façon que tu joues ta motion sur la route du JEu : tu es sauteur, sur la route tu es rebondeur.
Ainsi tu passes les obstacles, jusqu’au passage de l’obstacle principal. Ce sont des sauts de CŒuR, peut-être auras-tu alors sur la route des hauts-le-cœur.
Sur la route, On te fais jouer par tes sauts pour te calibrer, te dévergonder.
VII : Perce

Tu passes l’aubestaclé et trouve le point d’O. De là, tu te couronnes de ta co-naiss-anse.
Avant de t’engager sur la route il te fallait la comprendre (III), après avoir su qu’il te faudrait la prendre (II). Désormais tu connais. Couronné d cette connaissance tu es conduit au cœur, au point de radiance ; ta quintessence. Venu du point de croix, tu arrives au point d’eau.
Tu as su faire fleurir le cœur de ton Jeu : ta RoUTe. Tu en as passé l’obsta-clé et ainsi tu connais.
La route de ton JEu est ton point de croix. Passer l’obstaclé de cette route, c’est trouver le point dans le point.
ainsi, comprends qu’arrivé au cœur du jeu (sur la route chacun sa peine wow woh ho ho :), il te faut percer le cœur pour trouver le cœur du cœur : le CŒUR. Tel est l’aubstaclé aveuglant, qu’il te faut percer du bout de ta RoUTe ; le cœur de ton jeu.
une fois percé l’hymen (i-mène) te mène. Couronné de cette fraîche et encore ruisselante connaissance, ON te conduit par le chemin [13] du trait d’union, vers le point de célébration de ta co-munion. Peut-êtrey boit-on du sang de sanglier (sang-lier) ?
Ce passage, cette percée est une inversion [14], tu es renvers-Hé, et peux donc te désaltérer, t’abreuver à la coupe du sanglier de versement IgNe.
Ainsi dé-s-altéré en ta percée connaissante, tu passes de la tête au pied.
VIII : Vois

Dès lors, trône, trosne au cœur de la croix de ton jeu, de ta route. Tu as passé ton chemin de croix, jusqu’à t’en creverle cœur. Ce qui t’a fait con-naître.
Nouvelle étape de ton JEu où tu es appelé à reygner ; à être le ROY du jeu. Tu es alors calibré (k-libre-Hé : k libéré de É), ajusté [15] ce qui t’ouvre les yeux du IEu, te permettant ainsi de Voir. Jamais plus alors tu ne seras serre yeux.
Tu joues ici à maintenir l’équilibre de ton cORps, de la balle d’or de ton jeu. Elle est une et pourtant coupée en deux, et toi au juste pilieu.
Maintenant que tu vois, tu peux trancher. Tu joues ton jeu impeccablement ; tu as la maîtrise du rosle. Ainsi k-libré, tu peux agir avec force.
Tu as pris pleine possession de tes moyens, de tes moyeux. Tu as rassemblé tous les éléments de ta besace de jeu, de ton sac à jeux. Disons que tu as su faire de ton « sac de jeu », une « besace e jeu » (passage de I à VIII). Il t’a fallu du temps pour faire le « tri ». Car depuis le début de ce jeu tu t’appliques à cette tâche.
Cela te donne, à force d’avoir joué et sauté par tout, la maîtrise du point d’articulation de ton jeu. Tu es alors un joueur neuf.
VIIII : Vas

C’est à dire un joueur en retraite (re -trace-É). Cela t’est possible car tu t’es calibré en te dirigeant en ton jeu. Tu as su jouer le jeu complètement. Tu sors de la panse de la ventrue (vrai vent), de l’aventure de ce JEu après une éprouvante pérégrination. Tu en sord fort. Pour autant, le jeu n’est pas fini : il ne fait que commencer, comme tu t’en doutais. Tu recommances par la totalité de ton JEu ; maîtrisant ton Rosle, tu te diriges toujours à la lumière du feu de ton jeu. Ainsi tu t’engage sur l’ultime étape de ce jeu : le jeu du nouveau jeu. Car désormais, tu peux t’orienter [16] librement en l’inconnu : tu as la boussole du jeu.
[1] Trois points consécutifs appartenant au cercle bleu.
[2] F.O.R.T : il faut être quelqu’un de F.O.R.T pour réaliser cette tâche. Et sous cet angle, on peut dire qu’être FORt c’est concrétiser son cœur.
[3] De même pour 2 et 8, 3 et 7, 4 et 6.
[4] Per-vers=vers le tour, et non vers le centre.
[5] De E vers les gonds de E : de E vers I
[6] « maîtrise impeccable de la totalité de lui même », si vous préférez cette expression plus « Castanédaienne » :)
[7] De Jean Chevalier et Alain Gheerbrant
[8] Plus connu sous le nom de carré de Saturne
[9] tords et tues eux : qui tord et tue les hommes complets, qui tord et tue les œufs (de lumière ? ). Tords, tue ou/où croix ; tords, tue ou/où croîs.
[10] ceinture : ce qui ceint le Thurse.
[11] le véritable ment ; vers I-table-ment, vers la table aimantée de i
[12] cate t vis t : qui est t, comment le/la caapter, qu’est-ce que vivre t ?
[13] schem un : le tétragramme, le Verbe
[14] in-verse-ion, in-vers-ion : conduit l’énergie vers le tout, dans le trou ; conduit l’énergie à celle du corps uni (IO) ; Un verse i dans On ; inverse « ion »=« noi » (en la croix : X), noix du jeu, la substantifique moelle.
[15] a-justr-é : juste rapport entre a et e, Adam et Eve.
[16] l’or d’i en t ; orien-t ; O-rien-T

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